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局外人 L'Etranger ▸ 心得总结

Penguin-kun

剧本总论:

1. 独立视觉小说游戏剧本

剧本是视觉小说里极为核心的一项内容。我接触到的华语独立视觉小说游戏开发者团队里,有相当大的比例是主催兼任剧本,究其原因应该是:有大量的游戏开发者是先有一个想讲的故事,然后再想到通过视觉小说形式表达。

好的剧本可以让简单的画面产生震撼的体验,反之,差的剧本会让精良的视觉效果前功尽弃。很重要的一点是,剧本是一个质量上下限差距极大的领域。以职业业界作为参照系,顶尖的独立游戏剧本可以做到 (至少在某些方面)远远超过 游戏职业业界的高水准。这背后的现实逻辑是,拥有优秀游戏剧本创作相关技能的人,绝大多数不会进入游戏剧本家/编剧这一职业。反过来,有海量的独立游戏,其剧本质量之低到了,呃,几乎没人愿意玩的程度。

因此在这里有一道劝退关卡,尤其对觉得自己有一个绝好的故事,只差一个程序员/画师的人群:请仔细想想自己的故事究竟好不好,有多好。很常见的一点是想出剧本故事的人觉得自己的剧本吊打业界的某某游戏,所以我行我上了。但如上面所说的,比业界的剧本读起来印象更好,其实是一个相当低的标杆。要意识到,业界剧本家有科班训练和经验,即使在天才和创造力方面远逊,在谋篇布局(套路)和细节处理等方面常常有被忽视的基本水准打底。另外还要三省吾身:我有业界的全套宣发商法推广吗?我有业界的和游戏团队其他成员其他职能的配合水平吗?我和其他以剧本见长的独立游戏相比有超过它们的地方吗(打开橙光首页/历史总排行榜,大致判断一下自己的相对水平)?如果这之后依然充满信心,再投入精力和时间进入自己的项目。


2. 游戏剧本创作的特殊性

游戏剧本是文学创作的一个子类别,但是有一些对文学创作通用的建议不一定适用于游戏剧本。

(1)剧本作者的存在感尽量不要太强
这一点肯定有很大的争议,而且很多时候直接影响到做一个项目的原动力,但我个人的看法是,“我手写我口,我手写我心”式的写作在游戏剧本中完全不适用。在游戏中插入作者本人会让玩家产生很强的反感情绪,即使借角色之口说话也会造成一种傀儡操作者撕掉帷幕上台了的难看场面。掉书袋很多时候也是剧本创作一部分,但关键是:你的目标玩家群体喜欢看什么样的掉书袋,不是创作者本人喜欢什么看了什么。

(2)学习专业游戏脚本的细节
想必业界的高水平galgame, interactive fiction, visual novel等是推动很多人创作剧本的动力。我个人觉得除了创意和类型借鉴之外,很多需要基本功的文字细节,提纲的分层次结构,情节推进的节奏,选择支/多周目的设置等都是值得下功夫学习的。唯一有一点是业界充斥的灌水日常尴尬日常没什么好学的:业界有刚需得靠字数拿工资,独立游戏不存在这个问题。

(3)在创作剧本的时将如何演绎这段文字纳入考量
上面讲过了,不再赘述。


3. 类“局外人”游戏的特别建议

如果你想做和本游戏 家族相似的 相关游戏。

豆瓣数据识别的“喜欢局外人的人”也喜欢类似游戏有这些:美好的每一天 ~不连续的存在~;我们,革命;极乐迪斯科;瓦尔哈拉:赛博朋克酒保行动;交响乐之雨;恒水中学连环虐杀;水子宫世界;家族计划;时空轮回 Ever17 -the out of infinity-;海市蜃楼之馆。Steam的More Like This功能有Doki Doki Literature Club, Paper, Please, What Remains of Edith Finch, CLANNAD, The Life and Suffering of Sir Brante. 常在评论中被提及比较的,能随手想到的还有:潜伏之赤途;隐形守护者;雨港基隆;高考恋爱100天;余香 Lingering Fragrance;刻痕3。

(1) 市场
局外人项目选择了一系列自我矛盾的组合:华语(繁简), 仅Steam平台,墙内小圈子狗哨型宣发。显然这是本游戏项目,尤其该剧本的目标受众决定的组合。很期待有人能够跳出这个组合的局限。

(2) 世界观
我觉得有庞大背景世界观的游戏非常令人着迷。另一方面,留白非常重要,讲设定的内容如非必要,请留到游戏本体之外,尊重玩家的智力,让玩家自己探索,最多提供一些对答案的番外。理想的结构是20%-80%的冰山结构,水面之下是各种设定,废案,历史,世界观,物理定律……
题外话,局外人剧本的轻小说腔和和制汉语是为世界观服务的,但收到过很多投诉,所以至今不能确定这是不是一个好主意。

(3) 政治
如果您打算涉及政治:
必须全面增强政治意识和政治敏锐性,严明纪律,律己律人,时刻绷紧政治纪律这根弦。信息安全和自我保护非常重要。本作做了上下篇(IC/CC)的隔离,并因此牺牲了一些叙事流畅性。
然后我认为应该继续控制作者存在感,尤其不要下场讲自己的政治观,甚至不要频繁暗示自己的政治观,否则对对不上电波的人很烦的。游戏不是宣言书、宣传队、播种机,政治类游戏是和玩家一起思考探索,不是向玩家输出的。



4. 我觉得《局外人 L’Etranger》的剧本故事讲了什么

这一段不是建议,只是和读到这里的读者分享一下创作剧本时的一些理解。

游戏推出以来,我们收到了大量非常精彩的评论,很多超过了我本来的构想和本人的水平。罗兰巴特的老生常谈是作品文本脱离了作者独立存在,作者并不享有垄断的阐释权。但是在这个特典里,如果读者感兴趣的话,我还是想讲下自己的理解。

首先,创作剧本的时候不是先有观念再有剧本的,观念是在剧本创作中不断形成的,在游戏做完之后,我才慢慢总结一些自己在整个创作过程中的想法。

标题《局外人 L’Etranger》本身是比较刻意的多层捏他。首先加缪的《局外人》,很有 大学生必读丛书 的感觉,感觉是玩家目标受众群体会很喜欢的掉书袋。其他游戏中明示的:鲁迅,西西弗神话,爱丽丝梦游仙境,浮士德,了不起的盖茨比,等等同理。其次,L’Etranger是制作团队的自我指涉;再者,简中语境下的加缪“局外人”一书标题,本身是对“异乡人”的误译,可以算是游戏开场之前就丢出的第一个关于跨文化的反讽,奠定一下叙事的基调。

探讨的核心主题是moral desert,这个游戏里多处明示了,也有一些玩家评论提到了。这个主题又自然导向theodicy, CODA结尾传教队讲的了Manichaeism-Gnosticism的一个理解 (≠ endorsement).

各角色在剧本这里没有偏好,夏甲、茨维娅和主人公的人物弧光相对复杂一些。人物说话的内容和叙事其实除了政治主线,还想表达一个the subaltern cannot speak的问题。Subaltern的化身即使托好运中了智力上的genetic lottery, 能通过经殖民规训的”meritocracy”改变既有的轨迹,话语和意识形态却只能被Champagne socialist骑劫(从本来的“可是还有一个我,你怕不怕?”),但同时这却又无疑是导向唯一跳出现有逻辑的路线。

全篇总的情绪基调应该是 反讽和矛盾 吧:我来概括的话会说 sincere cynicism, buoyant defeatism, enthusiastic fatalism (≠ endorsement). ■

ChrisM

程序:

1. 慎重选择开发工具

开发工具的选择基于开发者想以怎样的形式呈现游戏的内容,通常在项目的早期就应该做出决定。开发工具应拥有完善的技术支持和活跃的社区,以应对开发过程中可能会遇到的各种问题。举例来说,如果想要制作较为传统的视觉小说,可能的选择有吉里吉里,NScripter,Ren'Py等。例如,吉里吉里因为被TypeMoon用来制作了Fate Stay/Night,Fate/Hollow Ataraxia,魔法使之夜,以及被台湾的游戏工作室Erotes Studio用来制作雨港基隆等作品而为人所熟知。如果不满足于传统视觉小说的体验,想制作系统更为复杂的游戏,许多开发者的选择会是Unity 3D这个功能完善的商用引擎,但并没有任何一款引擎是适合所有人的。

总之开发工具是基于游戏企划,在功能,表现力,易用性,学习难度,成本,技术支持等各方面都能达到要求的折衷选择。


2. 开发周期和技术积累

游戏的开发者应该意识到,即使你的目标仅仅是使用相对来说最简单易用的视觉小说引擎,做出一个系统并不复杂,所有的功能模块都已经有解决方案的视觉小说游戏,这个过程也是有一定学习成本的。因此对于开发团队来说,只要这不是你制作的最后一款游戏,技术积累无论何时都极其重要,甚至应该做好你的第一个游戏评价低于预期,整体表现力欠佳,仅仅帮助你熟悉开发环境和锻炼团队,从第二个项目开始才能实现真正意义上高效的开发流程的准备。

基于以上的经验,无论你是全职开发,还是基于兴趣,利用业余时间制作游戏,在项目开始前,都不应对开发周期有过于乐观的估计。你和你的团队需要时间来熟悉开发工具,解决问题。这个过程是无法省略的,在你计算工期和开销时应将其纳入考量。


剧本:

1.子系统

这一点仅针对视觉小说的开发者。很多视觉小说的开发者对音乐音效,画面表现,演出效果十分重视,却不会花太多时间在游戏的子系统上。的确,视觉小说是相当特殊的类型,这种做法并无不妥,但如果能在主体内容之外增加一些玩家可以操作和互动内容,许多时候都会有出乎意料的效果。子系统最好能与游戏的情节和世界观契合,例如Steins:Gate里,主角随身携带的手机,但这种情况十分少见。不过,即使无法作为世界观的补充,子系统也可以以其他形式存在。哪怕只是制作少量在玩家完成特定章节后才能解锁的特殊章节,也能根据章节之间的关联对故事逻辑进行补充,并增加玩家的参与感。

以上只是简单的举例,对于视觉小说的开发者来说,是否要制作子系统,花费多少精力还是需要根据实际项目进行考量。


2,视觉小说剧本和其他类型剧本的区别

这一点仅针对视觉小说的开发者。在创作的过程中忽略视觉小说和其他剧本的区别,或许是许多剧本作者都走过的弯路。通常来说视觉小说的演出是文字,场景,人物立绘,音乐音效的总和,虽然在剧情推进的过程中文字常处于主导地位,但创作时毫无疑问不能只着眼于文字,而应该将文字和演出的配合纳入考量。例如,可以通过演出表现的人物情感变化,场景转换,在文字中可以略去。而受限于演出的表现力无法实现的情感传递,则需要文字予以补足。

以上的内容听起来或许十分抽象。简单来说,在创作剧本的时将如何演绎这段文字纳入考量,做到文字和想象中的演出互补,或许是视觉小说剧本创作的诀窍。不同的引擎的演出效果,团队的代码能力,甚至美术素材的质量都会影响剧本的最终呈现,如果写作时已经对这些有所了解,也会很有帮助。■

林政俊

我们在第2016年已经有了第一版的剧本、立绘、音乐和代码,但大都只是素材状态,完成度非常低。大量的时间花费在了讨论故事走向和结局上,制作本身却没有实际进展。导致很多一开始有热情的成员逐渐失去耐心和兴趣。现在回想起来当时是模仿的电视动画的制作模式:各职员依次创作出脚本、人设、立绘、背景、音乐后一气呵成一次性创作出成品。但那是一个在由专业人员和背后成熟产业链支撑下才能实现的工作流程。对于通常资源技能不足的独立游戏制作,应当选择迭代开发的方式。

《局外人》制作的转机是2018年上半年完成的第一个试作版 demo。 demo 用了3个月完成,非常简陋,长度约10分钟。故事只有开头部分,立绘和背景是线稿,亦没有存档读档功能。但这个 demo 第一次让团队成员看到自己创作的文字、音乐和画面配合的效果。

测试 demo 对创作团队激励很大。因为能得到好坏优劣的直接反馈,我们很快整理出了最急缺的美工素材、程序 bug 和必要的最低限度功能,将任务都颗粒化,共享在 Trello 看板上让大家自由领取。这种领取小任务的方式让有多少有编程经验的剧本和美工都可以给软件制作和 bug 排查搭把手,反过来负责程序的人员里有剧本和音乐技能的人也给丰富故事演出出了很多力。之后的制作过程中我们不断丰满迭代 demo 程序,大部分新添加的内容都可以第一时间转换成可运行的游戏并交由创作者本人和其他团队成员试玩评价。

字、音、画的结合是一个很神奇的过程,很多时候感觉一般的文字在和画面的动态演出结合之后变得很有趣;第一反应感觉不搭的音乐在放在游戏里面之后反而营造出了意想不到的氛围;很傻的对白也可以通过契合度略微偏差的立绘表情创造出一个味道复杂的演出。反过来不足的部分也会在成品中很露骨地展现出来。■


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-- Arthur Rimbaud, "Ophelia"